Yu-Gi-Oh !: 15 karata koje su morale biti zabranjene prije (ili poslije) Prekinule su igru

Koji Film Vidjeti?
 

Kome treba srce od karata kad možete samo varati? To što je bilo u TV emisiji ne znači da spada u pravi špil karata ...





Izvorna Yu-Gi-Oh! anime serija bila je adaptacija istoimene mange. Dovelo je do stvaranja Yu-Gi-Oh! kartaška igra, a njih dvoje stvorili su simbiotski odnos. Anime i kartaška igra postoje kao podrška jedni drugima, a palube koje omiljeni likovi obožavatelja stvaraju svoj put u stvarnost Yu-Gi-Oh! igra. Ono što djeluje na dramatičan efekt u televizijskoj emisiji možda nije uvijek pametno dodati u natjecateljsku igru, jer se moćne karte mogu lako zloupotrijebiti. Iz tog razloga neki Yu-Gi-Oh! kartama je zabranjena uporaba na službenim turnirima.






Danas smo ovdje da pogledamo Yu-Gi-Oh! karte koje su morale biti zabranjene prije nego što su potpuno uništile igru. Od jedne od najčešće korištenih karata u animeu do vrane koja je stvorila popis zabrana.



Ovdje je 15 Yu-Gi-Oh! Karte koje su morale biti zabranjene prije nego što su razbili igru.

petnaestPot of Greed

Postoje dvije karte koje je koristio gotovo svaki lik u Yu-Gi-Oh! animirana serija. Oni su čudovište preporođeno i lonac pohlepe. Te su se karte koristile u većini dvoboja koji su se odvijali u animeu.






Pot of Greed jedna je od najosnovnijih i najsjajnijih karata u igri. To je karta čarolije koja vam omogućuje izvlačenje još dvije karte. To vam daje nešto što se na natjecateljskoj sceni naziva '+1 prednost'. +1 znači da vam je efekt kartice omogućio primanje pogodnosti bez ikakvih nedostataka. U ovom slučaju, po cijeni jedne karte (sam Pot pohlepe) ste dobili zamjenu za nju, kao i novu kartu.



Posjedovanje i upotreba Pota pohlepe u vašem špilu omogućuje vam zaobilaženje minimalne veličine špila (40 karata), smanjivanjem tog broja za tri (Pot pohlepe i dvije karte koje vam omogućuje da izvučete). To vam omogućuje brže dobivanje kartica koje su vam potrebne, bez ikakvih nedostataka. Pot of Greed je posebno koristan u špilima koji zahtijevaju da pronađete određene karte, poput komada Exodia.






14Čarobni znanstvenik

Da bi se koristio moćan Yu-Gi-Oh! kartice, često ćete morati platiti trošak. Najbolje karte u igri često će zahtijevati da žrtvujete čudovišta, odbacite karte ili natjerate da preskočite vlastitu fazu izvlačenja. Postoje neke kartice na kojima morate platiti Životne bodove, što je često lako učiniti, jer ih na početku igre dobivate u izobilju.



Kartica Magical Scientist omogućuje vam da dozovite fuzijska čudovišta po cijenu od tisuću životnih bodova. Ta čudovišta ne mogu biti viša od razine 6, nisu u mogućnosti izravno napasti protivnika i moraju se vratiti na dodatnu palubu na kraju okreta.

Magical Scientist jedna je od najjačih karata u igri. Omogućuje vam rojenje polja moćnim čudovištima, za relativno malu cijenu. Glavni razlog zašto je Magical Scientist zabranjen bio je zbog činjenice da je mogao pobijediti već u prvom zavoju. Ako ste uspjeli na teren dovesti Čarobnog znanstvenika i Katapultnu kornjaču, tada možete neprestano prizivati ​​čudovišta i žrtvovati ih kako biste nanijeli štetu neprijatelju. Ovu je tehniku ​​bilo gotovo nemoguće obraniti, stoga je Magical Scientist zabranjen.

13Kaos car zmaj - izaslanik kraja

Jedini način da na polje sazovete Chaos Imperator Zmaj - izaslanik kraja je protjerivanje mračnog i svijetlog čudovišta s vašeg groblja. To je vrlo jednostavno izvesti, jer postoji mnoštvo izvrsnih čudovišta Dark & ​​Light koja mogu zajedno raditi na palubi. Ukloniti dva čudovišta s groblja zapravo je puno lakše povući nego držati dva čudovišta na terenu kako biste ih mogli žrtvovati. To znači da lako možete pozvati čudovište koje ima istu statistiku kao i Plavooki bijeli zmaj.

To što lako možete prizvati Zmaja Caos Cara čak i nije najslomenija stvar u vezi s tim. Ima mogućnost slanja svih karata na terenu i u obje ruke igrača na groblje. Ovo će nanijeti tristo bodova štete za svaku uklonjenu kartu. Ovu sposobnost možete koristiti za potpuno onesposobljavanje protivnika i istodobno nanošenje velikog dijela štete.

12Posljednje skretanje

Last Turn je neobična karta koja omogućava korisniku da pobijedi u jednom okretu ako možete stvoriti određeni splet okolnosti. Trebate imati tisuću životnih bodova ili manje i čudovište na terenu kako biste ga aktivirali. Kada se koristi Last Turn, odbacuju se sve ostale karte na terenu i u objema rukama igrača. Protivnički igrač mora pozvati čudovište s njegove palube i prisiliti ga da napadne vašeg čudovišta na terenu. Tko ima najveći ATK rezultat, pobjeđuje u dvoboju, ako su obojica isti, dvoboj se proglašava neriješenim.

gdje mogu streamati animiranu seriju batman

Igrači su znali graditi špilove oko Last Turn-a, što je uključivalo korištenje karata koje su vam omogućavale da iscrpite vlastite životne bodove i pozivanje čudovišta s visokim ATK-om na teren (poput Bijelog zmaja Plavih očiju). To je igračima omogućilo da zanemare većinu akcija u dvoboju, u korist pobjede u igri u jednoj kombinaciji.

jedanaestLeptir bodež Elma

The Yu-Gi-Oh! kartaška igra jednom je predstavila skupinu čudovišta, poznatih kao Čuvari. Svaki od ovih ratnika imao je vlastitu odgovarajuću kartu s čarolijama opreme, koja je trebala biti njihovo oružje s potpisom. Čuvari su bili cool koncept, koji bi možda i krenuo da nisu toliko sisali u natjecateljskoj igri.

Jedna od kartica opreme koju koriste Čuvari zabranjena je već dulje vrijeme zbog lakoće zlouporabe u kombinaciji. Butterly Dagger - Elma je čarobna karta koja se može opremiti čudovištu. Čudovište dobiva bijedni bonus od 300 na svoj ATK. Ako se Leptir-bodež uništi, on se vraća u ruku igrača, umjesto na groblje.

Ima puno karata u Yu-Gi-Oh! koji se pokreću kada se igra određena količina čarobnih karata. Ako uspijete pronaći način da osigurate da Leptirov bodež bude uništen kad uđe u polje (na primjer, opremanjem ga Gearfriedu, željeznom vitezu), tada možete imati beskonačno mnogo čarolija po okretu.

10Fuzija dimenzija

Kad je čudovište uništeno u Yu-Gi-Oh! , šalju se na groblje. Također je moguće otjerati čudovište, što znači da ga u potpunosti uklonite iz igre. Kako je vrijeme prolazilo, postojale su karte koje su se fokusirale i na izravno protjerivanje čudovišta i njihovo vraćanje u igru.

Dimension Fusion čarolija je koja omogućava obojici igrača da pozovu što više protjeranih čudovišta na teren, po cijenu od dvije tisuće životnih bodova. Ovo je karta koja je jako svladana i vrlo je lako izgraditi špil. Jednostavno stvorite špil ispunjen moćnim čudovištima i učitate ga kako bi spelovali i zarobili karte koje vam omogućuju da ih sami protjerate. Zatim koristite Dimension Fusion i na polje prizovete pet stvorenja koja će tamo ostati do kraja bitke. Ako odigrate svoje karte kako treba, pomoću ove karte možete pobijediti u jednom zavoju. Ako imate jasan udarac u protivnika, tada ćete moći pozvati čudovišta s dovoljno velike snage ATK-a da im u jednoj bitci iscrpe životne točke.

čovjek pauk u stih pauka 2

9Cyber ​​staklenka

Trebalo je nekoliko godina turnira za tvorce Yu-Gi-Oh! kartaška igra kako biste shvatili kako najbolje učiniti igru ​​uravnoteženom. Zbog toga je puno ranijih karata još uvijek na popisu zabrane, jer su napravljene u vrijeme dok se igra još uvijek raspršivala.

Jedan od najjačih rano Yu-Gi-Oh! kartice je čudovište zvano Cyber ​​Jar. Kad se prevrne, uništava sva ostala čudovišta na terenu i uzrokuje da oba igrača izvuku po pet karata. Ako nacrtaju čudovište razine četiri ili niže, tada se ono poziva na polje (uključujući položaj licem prema dolje, tako da čudovišta s flip efektom i dalje mogu koristiti svoje sposobnosti). Oba igrača zadržavaju dodatne karte koje su izvukli. Cyber ​​Jar bi jednim potezom mogao potpuno zamahnuti igrom u korist svog korisnika. Također je bilo lako napraviti palubu okolo, koristeći puno moćnih stvorenja niske razine.

Cyber ​​Jar je davno zabranjen. Ovo je najbolje, jer bi u doba poziva Synchro / Xyz bilo još snažnije. Čudovišta niske razine sada su stvarno dobra, jer ih lako možete koristiti kao gorivo za prizivanje moćnijih stvorenja. Da je Cyber ​​Jar još uvijek bio u blizini, tada bi mogao postati najbolja karta u igri.

8Otmi ukrasti

Rano Yu-Gi-Oh! kartaška igra sadržavala je neke čarolije koje su vam dale mogućnost da privremeno preuzmete kontrolu nad čudovištem drugog igrača. Jedna od karata koja vam omogućuje dulje zadržavanje čudovišta je Snatch Steal, koja vam omogućuje da uzmete protivničko čudovište i zadržite njihovo čudovište sve dok Snatch Steal ostane opremljen za to. Protivnik također osvaja tisuću životnih bodova po okretu dok je Snatch Steal još uvijek na terenu.

Korištenjem ove karte možete uzeti najbolje čudovište protivnika i njime ih uništiti. Možete uzeti i jedno od njihovih čudovišta i odati mu priznanje za vlastiti poziv.

Jedini pad Snatch Steala je dobitak životnih bodova koji daje protivniku. Ako mogu pronaći način da se zaustave (na primjer, pomoću Mačeva otkrivajuće svjetlosti ili Noćne more Steelcage), tada mogu slagati životne točke dok čekaju. Ako nemate način da se riješite ukradenog čudovišta (kao putem poziva za počast), tada će protivnik imati koristi od vašeg poteza.

7Svečana presuda

U Yu-Gi-Oh! kartaška igra, postoji puno karata koje imaju mogućnost kontriranja potezima drugog igrača. To će obično utjecati samo na jednu vrstu kartice. To znači da ćete se moći suprotstaviti čudovištu, čaroliji ili zamci, ali ne svim istodobno.

Jedna od najboljih zamki u igri je Svečana presuda. Omogućuje vam suprotstavljanje bilo čemu u igri, po cijenu pola životnih bodova. Svečana presuda zaustavit će pozivanje bilo kojeg čudovišta (kao i poništavanje bilo kakvog učinka) ili će se suprotstaviti bilo kojoj čaroliji ili zamci prije nego što se upotrijebi. To daje Svečanoj presudi dosad neviđenu korisnost, jer može zaustaviti gotovo svaki potez u igri jednom akcijom. Gubitak polovice životnih bodova mala je cijena koju ćete u bilo kojem trenutku zaustaviti protivnika mrtvim na svom putu.

6Zmaj pobjede

Zmaj pobjede teško je čudovište izvesti na teren. Ne može se posebno pozvati, a može se prizvati samo poklanjanjem uklanjanja tri čudovišta tipa Zmaj s polja. 2400 ATK bodova Victory Dragon-a nisu velika zamjena za gubitak još tri čudovišta.

Razlog zbog kojeg je Victory Dragon zabranjen posljedica je njegovog učinka. U natjecateljskim Yu-Gi-Oh! igre, svaka se utakmica sastoji od tri dvoboja. Ako pobijedite makar u jednom od ovih dvoboja s Zmajem pobjede, tada pobijedite u cijelom meču. Rezultati ostalih dvoboja se poništavaju; samo pobjeđuješ.

Victory Dragon je zabranjen kako bi se spriječilo da ga ljudi zloupotrebljavaju na službenim turnirima. Vrijednost počasti sazivanja Zmaja pobjede vrijedi preskočiti druge dvoboje u kojima biste mogli izgubiti. Bilo bi lako stvoriti palubu zasnovanu na Victory Dragonu, zahvaljujući svoj podršci koju su čudovišta tipa Dragon dobivala tijekom godina.

5Metamorfoza

Fusion čudovišta bila su vrlo popularna u Yu-Gi-Oh! anime. Činilo se kao da je svaki lik koristio fuzijska čudovišta u svojoj palubi, bez obzira koliko bili loši. Rana fuzijska čudovišta uglavnom su bila užasna, uz nekoliko iznimaka (ponajviše, Ograničenje za tisuću očiju). To je bilo zbog činjenice da većina fuzijskih čudovišta nije bila jednaka trošku triju karata potrebnih da ih se prizove (dva fuzijska materijala i polimerizacija).

Metamorfoza je bila čarobna karta koja vam je omogućavala da preskočite veći dio postave potrebne za dovođenje fuzijskog čudovišta na teren. Omogućilo vam je da na terenu žrtvujete čudovište, kako biste pozvali fuzijsko čudovište iste razine. Čineći to, mogli biste uzeti korisnu kartu (poput Čarobnjaka vjere) i pretvoriti je u nevjerojatnu Ograničenje tisuću očiju. Metamorfoza znači da možete izbjeći korištenje nekih čudovišta koja su potrebna za određene fuzije. To biste čak mogli ubaciti u druge palube i koristiti Metamorphosis kao rezervni plan, kada trebate iznijeti moćno fuzijsko čudovište.

Fusion čudovišta često su bila jača od normalnih čudovišta jer ih je bilo teže pozvati. Razlog zabrane metamorfoze bio je zato što je previše olakšao izvođenje moćnih čudovišta.

4Krajnja ponuda

U Yu-Gi-Oh! , smijete izvršiti jedan uobičajeni poziv na red. To znači da možete besplatno pozvati jedno čudovište s četvrte ili niže razine. Ako želite pozvati čudovište razine pet ili šest, tada morate žrtvovati stvorenje koje je na terenu. Čudovišta razine sedam ili više zahtijevaju dvije žrtve kako bi ih pozvala na teren.

Zamka karta Ultimate Offering omogućuje igraču da izvrši dodatni normalni poziv po okretu, po cijenu od petsto životnih bodova. Ultimate Offering ostaje na terenu nakon aktivacije i može se aktivirati tijekom protivničkog okreta.

Ultimate Offering omogućuje vam lakše pozivanje čudovišta na teren, za vrlo male troškove. Možete čak i zavarati protivnika da se priprema za napad, a zatim sazove moćno čudovište tijekom njihovog okreta, što će ih ostaviti otvorenima za protunapad.

kada će zadnji brod sezona 3 na hulu

3Promjena mišljenja

Promjena srca bila je potpis Bakure iz Yu-Gi-Oh! anime serija. Korišten je u jednom od najranijih dvoboja u animeu kada su Yugi i njegovi prijatelji transformirani u čudovišne karte. Bakura je nakratko uspio vratiti kontrolu nad svojim tijelom, uz pomoć svoje kartice Promjena srca.

Kada se koristi Promjena srca, omogućuje vam kontrolu nad jednim od protivničkih čudovišta u jednom okretu. To uključuje karte okrenute prema dolje. Ako koristite 'Promjena srca' kako biste ukrali čudovište i upotrijebili njegov efekt okretanja, tada će to koristiti vama, a ne protivniku. Možete to iskoristiti da opljačkate protivnika čudovišta s blagotvornim učinkom i pošaljete ga natrag, s otkrivenom i beskorisnom sposobnošću.

Najozbiljniji aspekt Promjene srca bila je činjenica da ste jedno od protivničkih čudovišta mogli koristiti kao gorivo za sazivanje počasti. To bi bilo još ubojitije u dane poziva Synchro / Xyz.

dvaCyber-Stein

Sjećate li se kako smo rekli da je čarobni znanstvenik svladao? Pa, pozdravi čudovište koje ima isti učinak, ako je došlo do jedanaest.

Cyber-Stein ima mogućnost pozvati bilo koje fuzijsko čudovište s dodatne palube, po cijenu od pet tisuća životnih bodova. Ovo se može činiti kao strma cijena koju treba platiti, ali zapravo ide u korist Cyber-Steina. Cyber-Stein bio je dio jednog od najranijih nadjačanih kombinacija koji su postojali u Yu-Gi-Oh! kartaška igra. Učinak Cyber-Steina mogao bi se upotrijebiti za pozivanje konačnog zmaja plavih očiju na teren. Tada biste mogli upotrijebiti Megamorph na Blue-Eyes Ultimate Dragonu kako biste udvostručili njegove ATK bodove (što zahtijeva nižu količinu životnih bodova od vašeg protivnika za rad, što sada radite, jer ste platili trošak Cyber-Steinovog učinka). To će vam stvoriti čudovište s 9000 ATK bodova, koje vam može donijeti igru ​​u jednom udarcu.

1Yata-Garasu

Yata-Garasu je najomraženija karta u cijelosti Yu-Gi-Oh! kartaška igra. Ovo čudovište je divljalo u vrijeme kada je prvi put pušteno. Službeni Yu-Gi-Oh! Popis zabrana izvorno je stvoren za zatvaranje ove glupe ptice.

Razlog zašto je Yata-Garasu bio tako svladao bio je kombinacija njegovog učinka i vrste. Učinak Yata-Garasua aktivira se kada nanese izravnu štetu životnim točkama protivnika. Ako Yata-Garasu dobije čist pogodak na igraču, tada neće uspjeti izvući kartu na sljedećem okretu. Yata-Garasu je čudovište Duhovnog tipa, što znači da će se vratiti u ruku svog vlasnika na kraju okreta u kojem je pozvan.

Yata-Garasu je imao sposobnost spriječiti drugog igrača da glumi. Ako igrač u ruci nije imao ništa što bi ga moglo ubiti, tada su izgubili igru. Ne bi mogli izvući kartu ili ubiti Yata-Garasua jer ona pobježe do ruke njegovog vlasnika prije nego što mu možete uzvratiti. Ova je taktika bila poznata kao 'Yata-Lock' i zamalo je ubila Yu-Gi-Oh! kartaška igra. Yata-Garasu više nikada neće vidjeti aktivnu igru ​​zbog toga koliko se njegova snaga može zloupotrijebiti.

---