Zašto D&D 5e ima toliko puno spellcastera temeljenih na karizmi?

Koji Film Vidjeti?
 

Pogled na razloge zašto se klase bajanja čarolija u Dungeons & Dragons 5. izdanju pretežno temelje na atributu Karizma.





najbolje epizode Zvjezdanih staza sljedeće generacije

U prvim danima Tamnice i zmajevi stolna igra uloga, neki su igrači na karizmu gledali kao na 'Dump-Stat', tercijarni atribut koji se zanemaruje u korist poboljšanja atributa usmjerenih na borbu poput snage ili spretnosti. 5. izdanje DD, za razliku od toga, karizmu čini primarnim atributom za većinu klasa čarolije, što postavlja pitanje: zašto programeri u Wizards Of The Coast vežu magiju tolikog broja DD predavanja o magnetizmu osobnosti s računala?






Među 'Mage' klase DD 5e , Čarobnjaci, Bardovi, Čarobnjaci i Paladini imaju sposobnosti lijevanja čarolija izgrađene oko atributa Karizma, pri čemu se Razredi teškoće i bonusi za napade ovih klasa povećavaju kako se PC karizma povećava. Svećenici i Druidi imaju sposobnosti bačenja čarolija potaknute njihovom Mudrošću, dok Čarobnjak koristi Inteligenciju za kontrolu svoje tajne magije.



Nastavite s pomicanjem kako biste nastavili čitati Kliknite donji gumb za brzi pregled ovog članka.

Povezano: D&D pozadinske priče o likovima koje bi opravdale gradnju Paladina / Čarobnjaka

Popust na borilačke / magične hibridne klase poput Paladina ili Eldritch Knight Fightera, Priručnik za igrače Tamnice i zmajevi Peto izdanje ima četiri karizmatične magije, dvije magge na temelju mudrosti i samo jednu magu na temelju inteligencije (dvije, ako uključuje klasu Artificer predstavljenu u Eberron: Uspon iz posljednjeg rata izvorna knjiga). Iz izgleda stvari, među programerima Wizards Of The Coast nije bilo službene odluke koja je dovela do prisutnosti toliko karizmatičnih bacača čarolija u DD 5e - samo hrpa malih dizajnerskih izbora donesenih kao odgovor na mehaničke idiosinkrazije sustava Tamnice i zmajevi skup pravila.






kako natjerati konje da se razmnožavaju u minecraftu

Objašnjenje # 1: D&D čarolije potaknute karizmom uklapaju se u naraciju određenih klasa

Pojam 'karizma' može se koristiti za opisivanje mnogih različitih kvaliteta: fizička privlačnost, dopadljivost, gravitacija, elegancija, muzikalnost, puka snaga osobnosti, itd. U oba slučaja DD i stvarnom životu, 'Inteligencija' može dopustiti ljudima da tumače zakone i principe svijeta, a 'Mudrost' može pomoći ljudima da razumiju svoja srca i srca drugih, ali 'Karizma' je način na koji ljudi aktivno potvrđuju svoju volju nad društvom i dobivaju to promijeniti u njihovu korist. To je vjerojatno razlog zašto je karizma ključna atribut za DD bacači čarolija koji svojom magijom upravljaju svojim emocionalnim svojstvima, namjerno različitim od inteligentnih DD Čarobnjak i njihovo pažljivo proučavanje i pamćenje.



u DD 5e, Prikazuju se čarobnjaci kao bacači čarolija koji se odriču višegodišnjeg čarobnog obrazovanja u korist stjecanja znanja pregovarajući s ne-božanskim (često zlokobnim) duhovnim entitetom - njihova upotreba karizme kao svojstva čarolije predstavlja kako šarmiraju i dodvoravaju se svojim pokroviteljima da nastave daj im magiju. S druge strane, čarobnjaci su prikazani kao bacači čarolija koji svojom urođenom magijom upravljaju intuicijom i kanaliziranim osjećajima; opet, karizma je najprikladniji atribut za ovu vrstu čudotvorstva. Konačno, Bards je bacio magiju kroz svoje znanje glazbe, poezije i drugih izvedbenih umjetnosti - emocionalna paradigma koja prirodno potpada pod karizmu.






koji glumi negan u hodajućim mrtvacima

Objašnjenje # 2: Predavanja sa sposobnostima temeljenim na karizmi potiču više igranja uloga

Kako su se novi narativni sustavi poput 'Powered by Apocalypse' ili 'Forged In The Dark' stvorili kao alternativa Tamnice i zmajevi i drugih klasičnih igara za uloge, programeri RPG-a postali su svjesniji ključnog principa koji stoji iza dizajna igara za igranje uloga: što više dubine i korisnosti ima set mehanike igranja, to je vjerojatnije da će igrači voditi RPG kampanje usredotočene oko te mehanike. Ako netko stvori RPG sustav u kojem je borba rizična i smrtonosna, ali uključuje i mnoge korisne, sigurnije sposobnosti za društveno manevriranje i dominaciju, tada će igrači vjerojatnije voditi kampanje u ovom sustavu koje se temelje na sudskim spletkama i istrazi ( Svijet tame publikacije poput Vampir: maškara kao ključni primjer toga).



Većina klasa znakova u Tamnice i zmajevi usredotočeni su na borbu i istraživanje, s posebnim sposobnostima usmjerenim na borbu protiv čudovišta, održavanje živih savezničkih likova, zaobilaženje zamki i prikupljanje informacija o potencijalnim prijetnjama. U ranim izdanjima Tamnice i zmajevi , Karizma - i društvene vještine koje osnažuje - viđena je kao 'smetlište', jer poboljšanje toga nije pomoglo igranju likova da prežive preživljavanje smrtonosnih prijetnji koje bi im Dungeon Master uputio; nažalost, to je često dovodilo do igrača koji su stvarali socijalno nesposobne likove 'skitnice-ubojice' koji nisu mogli učinkovito komunicirati s NPC-ima i sporednim likovima u gradovima, konobama i drugim neborbenim prostorima. Uvođenje i usavršavanje karizmatičnih bacača pravopisa u kasnijim izdanjima Tamnice i zmajevi može se shvatiti kao pokušaj nadoknađivanja ove asimetrije igranja, osnažujući igrače da stvaraju računala sa srebrnim jezikom, a da i dalje svojom čarolijom mogu kišiti razaranja i nesloge na bojnom polju.