StarCraft 2 intervju: Prošlost, sadašnjost i budućnost Blizzardovog desetljeća starog RTS-a

Koji Film Vidjeti?
 

Screen Rant sjedi s nekoliko programera StarCraft 2 kako bi proslavio 10. godišnjicu igre i naučio više o prošlosti i sadašnjosti igre.





Za takvu igru StarCraft 2 , 10 godina počelo je osjećati se neizbježno. Rođen od jednog od rodonačelnika esporta u StarCraft: Brood War , naslov koji je profesionalno igranje uzdigao do vrhunca kakav nikada prije nije bio, osjećao se kao sigurna stvar StarCraft 2: Krila slobode objavit će 2010., ponovno pokrenuti cijeli proces i udobno se smjestiti na tron, vladajući novom generacijom drugih konkurentnih RTS igara. Navijači znaju kako se to odigralo, premda - iznenada, liga legendi bila stvar. Zatim, Dota 2 . Esports se počeo još više granati, a na kraju je čak i Blizzard pobjedio u igrama iz drugih žanrova, ponajviše Nadgledanje .






Ponekad mi se činilo kao StarCraft 2 odjednom živio od posuđenog vremena. Srce roja i Ostavština praznine bila su solidna proširenja, ali žanr RTS-a u cjelini postajao je sve niši sa svake godine. Ipak, nekako, StarCraft 2 znatiželjno i namjerno se počeo aklimatizirati bez gubitka osjećaja identiteta. Navijači su se vratili. Profesionalne lige, iako manje nego u svom zenitu, vratile su se i sa sobom donijele neke od najboljih priča o igrama danas. Sada, 10 godina nakon što je prvi put pokrenut, StarCraft 2 je prevalio dugačak put, ali je sa svog putovanja izašao sa sličnim osjećajem stabilnosti i identiteta kao kad je započeo.



Povezano: Stara legenda StarCraft 2 izvela je najveću ovogodišnju uzrujanost

Uz proslavu 10. godišnjice za StarCraft 2 dobro i istinski u tijeku, dobro je vrijeme kao i svako za ljude koji su stvorili njegovu posebnu marku znanstveno-fantastične magije kako bi se odrazilo na desetljeća iskustava. Screen Rant obavio je intervju s Mattom Morrisom (Game Designer), Ryanom Schutterom (UI Designer) i Chrisom Fugateom (Game Designer) pokrivajući prošlost, sadašnjost i budućnost StarCraft 2 , a rezultat je jedna od najopsežnijih i najpromišljenijih rasprava o igri za (nadamo se) prilično dugo vremena.






Što je najveća promjena u pristupu razvojnog tima StarCraft 2 preko desetljeća iskustva s igrom? Bilo što od ranih dana - filozofija dizajna ili pristup ažuriranjima - što je izbačeno s vremenom?



Matt Morris: Postoji nekoliko stvari kojih se mogu sjetiti, a koje su se s vremenom promijenile. U krilima slobode, mehanika misije kampanje izgrađena je oko uvođenja novih jedinica. Primjer za to bila je misija Evakuacija. U ovoj misiji dobili ste vatrene palice. Misija je izgrađena oko ovih postrojbi i bila je vrlo učinkovita protiv velikog roja Zerglinga. Firebats su se istakli u uništavanju Zerglingova, a to je omogućilo dizajnerskom timu da stvarno pojača Zergovu prijetnju, a da stvarno ne izlaže previše opasnosti igraču. Međutim, nakon što smo poslali igru, primili smo puno kritika u vezi s ovim smjerom jer sljedeća misija nije dopuštala igraču da koristi njihovu novu igračku, a to je zato što je sljedeća mehanika misije izgrađena oko sljedeće jedinice. Također smo se udaljili od alternativnih završetaka luka, mislili smo da bi alternativni ritmovi priča i različiti sadržaji doista promijenili način na koji smo pristupili pričanju priča u RTS kampanjama. Stvarnost je da su igrači odabrali kraj i nikada se nisu vratili pokušavajući drugu opciju. Neki jesu, ali nedovoljno da opravdaju vrijeme i trud koji su uloženi u te misije.






Također smo promijenili meta sustav kampanje, gdje su igrači ostvarivali dodatne bodove ispunjavajući sekundarne ciljeve, a krediti su korišteni za kupnju nadogradnji za jedinice koje ste otključali. No, ono što smo pronašli kod igrača je da će uplatiti svoje kredite i izvršiti kupnju kasnije, što nije ono što smo željeli. S Srcem roja imali smo svoj sustav mutacija, gdje smo stvarali misije u kojima bi igrač testirao obje nove nadogradnje mutacije, a nakon 10-ak minuta pustošenja igrači bi odlučili koja mutacija im se najviše svidjela. To je igračima omogućilo da modificiraju svaku zarađenu jedinicu, bez brige o korištenju kredita koji bi mogli oduzeti nadogradnju.



Tijekom razvoja Legacy of the Void dizajnerski tim zaista je pjevušio. Imali smo svo znanje iz dva prethodna proizvoda, a mogli smo se usredotočiti na značajke koje su naglašavale zabavno igranje! Stvorili smo više misija koje smo interno nazivali opsadnim misijama, što je obično značilo, izgraditi veliku vojsku i uništiti neprijatelja. To je igraču omogućilo da mnogim misijama pristupi sa svojom omiljenom jedinicom, umjesto da misija diktira koju će jedinicu koristiti. Još jedna prilagodba koju smo usput napravili bile su RTS kontrole, s vremena na vrijeme gledali smo neiskusne igrače kako se bore, što smo mislili da su jednostavne misije. Dakle, stvari poput jednostavnih zapovjednih karata, gumba za odabir sve vojske i nemogućnost odabira neprijateljskih jedinica dopustile su svima da igraju bilo koju misiju i zabavljaju se radeći to.

Ryan Schutter: Nisam se osobno pridružio timu sve do 2014. godine, ali vidio sam neke prilično značajne promjene tijekom svog boravka ovdje. Mislim da se očekivanja igrača o tome kako podržavaju igre mijenjaju s vremenom, a tim se morao mijenjati s tim. Ljudi očekuju stalni protok sadržaja umjesto samo velikih padova svake godine ili dvije, a vi stvarno morate prilagoditi način na koji pristupate razvoju kako biste to objasnili.

Stoga smo stvorili ponavljajući program pod nazivom Ratna škrinja, koji pomaže u podršci razvoju i esportsu StarCraft II, a igračima isporučuje novi kozmetički sadržaj. Stvorili smo način suradnje koji nam daje priliku da istražujemo nove ideje i pružamo novi sadržaj bez prekida konkurentske igre. I naravno, nastavljamo podržavati igru ​​ažuriranjima ravnoteže za više igrača, kao i pronalaženjem prilika da se uklope u nove značajke i promjene kvalitete života.

Ali također moramo biti vrlo oprezni ovih dana, jer svaki sustav koji dodamo zahtijeva određenu količinu trajnog održavanja, a nakon deset godina aktivnog razvoja StarCraft II je tako velika igra s toliko sustava za održavanje da može biti izazov pronaći vrijeme da se nove značajke i sadržaj uklope, pazeći da dodamo nove mape ljestvica, ažuriranja ravnoteže, tjedne mutacije, zapovjednike zadruga, ratne škrinje itd ... Stoga ovih dana moramo biti još oprezniji o vrstama stvari dodajemo, kako bismo bili sigurni da neće dodati previše na naš ionako prilično značajan popis značajki kojima je potrebna stalna podrška.

Još jedan stalni čimbenik u razvoju proizvoda starog kao StarCraft II jest taj što velik dio tehnologije koja upravlja igrom počinje starjeti. To znači stalni, stalni napori za migracijom sustava na novu tehnologiju radi održavanja kompatibilnosti s platformom Battle.net ili očekivanja igrača. To je nešto što igrači zaista ne vide, ali to je ono što zahtijeva značajan dio našeg truda. Često se nalazimo kako činimo vrlo značajne promjene s primarnim ciljem da igrači uopće ne primijete promjenu.

Gradeći taj trag misli, ako ste počinjali StarCraft 2 danas, umjesto prije deset godina, što biste promijenili u razvojnom procesu - i bi li došlo do nekih većih promjena u igranju koje biste željeli istražiti s obzirom na ono što sada znate?

Matt Morris: Bio bi veći naglasak na pristupačnosti igrača, to je sigurno. Također bih pogledao StarCraft II Co-op i pogledao kako smo mogli ispričati narativ i unijeti društveni angažman u iskustvo. RTS kampanje tradicionalno su samostalno iskustvo. Zamislite da je svaki film koji ste ikad vidjeli rađen sam u kazalištu. Film je još uvijek sjajan, ali nedostajalo je publike, vaših prijatelja, stranaca, smijeha ili vriske, ovisno o filmu koji gledate. Ali ako to RTS iskustvo možete podijeliti s prijateljem ili neznancem i dalje uživati ​​u igri, onda mislim da za igru ​​radite više. Dakle, da sada radim StarCraft II, tada bih ispričao tu istu priču, koristeći ravnotežu mehanike misije, i omogućio više igrača da istodobno dožive te trenutke.

Chris Fugate: Vjerojatno bih se založio za načine da igrate zajedno s vašim prijateljima i protiv njih. To bi moglo izgledati kao raniji razvoj zadružnog načina rada, veći naglasak na statusu i napredovanju timova ili razvoj službenih arkadnih karata poput periodičnih Warcraft III Blizzard karata. Jedna od sjajnih stvari koje video igre imaju moć jest omogućiti prijateljima međusobno stvaranje epskih, nezaboravnih trenutaka; nešto što smatram da StarCraft tradicionalno postiže putem esporta.

Ryan Schutter: Definitivno mislim da bi se veći naglasak stavio na Co-op, ne samo zato što vidimo velik angažman u načinu, već zato što je za njega zabavno razvijati se i mislim da u njemu još ima tona neiskorištenog potencijala. Pogotovo ako ga možete redizajnirati iz temelja.

Uz to bih želio napraviti neke značajne promjene u korisničkom iskustvu. Puno je neugodnih stvari u načinu na koji igrači stupaju u interakciju sa StarCraft II-om, a koje nemaju puno smisla, ali da igrači vjerojatno ne bi željeli da se u ovom trenutku promijenimo. Dodatno bih želio napraviti neke promjene kako bih spustio pod vještina StarCraft II-a bez utjecaja na strop, kako bi bilo ugodnije i jednostavnije sjediti i zabaviti se kao novi igrač. To je osjetljiva operacija, ali mislim da bi se to moglo učiniti.

Kako se držiš StarCraft 2 izgledate dobro sa stajališta korisničkog sučelja? Čini se kao zeznuta ravnoteža, s obzirom na to koliko su igrači sada upoznati s njom. Da li se nešto od toga svodi na izvrsnu bazu za rad?

Ryan Schutter: Žao mi je, opsjednut sam korisničkim sučeljem StarCraft II i nikad o tome neću razgovarati u intervjuima, pa ću iskoristiti ovo pitanje kako bih ispričao priču o StarCraft II UI onakvom kakvim ga vidim. Moja uloga u timu se s vremenom puno razvijala, ali UI je bio moj fokus većinu toga, tako da imam određeni uvid, barem u posljednjih 6 godina razvoja korisničkog sučelja. Kad razmišljam o korisničkom sučelju za StarCraft II, mislim na tri glavna područja s kojima se ljudi bave. Izbornici igre, korisničko sučelje u igri i sučelje gledatelja. Svaki od njih ima svoje izazove i filozofiju dizajna, a vi morate biti savjesni prema promjenama bilo kojeg od njih. Prilično sam opsežno radio na jelovnicima i na korisničkom sučelju za gledatelje, ali jedva smo dotaknuli korisničko sučelje u igri za vrijeme mog rada u timu, ali razložit ću svaki s nekim kako im pristupamo i što smo učinili da ih podržimo .

Pomoću izbornika igara ili onoga što interno nazivamo ljepilom, evoluirali smo u igri kroz više glavnih ažuriranja. Wings of Liberty lansiran je s ovim prekrasnim plavim skeuomorfnim korisničkim sučeljem s ovim sjajnim metalnim obrubima. Svaki je gumb imao svoje mjesto i mislim da je zaista puno učinio kako bi se utvrdio osjećaj StarCraft II UI koji se u nekim aspektima nastavlja do danas. Također je bio jasno dizajniran za 4x3 monitore, što je očito manje zabrinjavajuće danas, iako još uvijek postoje vani i još uvijek ih podržavamo. Mislim da je ovo korisničko sučelje počelo biti problematično jer se tim zatekao dodavanjem dodatnih značajki u igru, a shvaćajući da korisničko sučelje nije baš dobro prihvatilo dodavanje novih gumba ili značajki. Jedan od problema s korisničkim sučeljem izgrađenim da bi se osjećalo da sve ima svoje mjesto, a svako mjesto ima svoje, jest kada odjednom trebate dodati nove stvari, nema mjesta za njih. Također su počeli raditi na proširenju koje je bilo tematizirano Zergom, a Terran smatra da korisničko sučelje neće biti primjereno.

Uđite u ljepila Srca roja. Ovaj je izbornik bio puno fleksibilniji od izvornog dizajna Wings of Liberty, dopuštajući timu da doda novi sadržaj ili značajke, a da ne bude problematičan, a imao je lijep ljubičasti osjećaj koji bi se osjećao sjajno s novom Zergovom ekspanzijom. Ovo korisničko sučelje odmaknulo se od teškog skeuomorfizma i integriralo ravniji dizajn, što je bio velik dio onoga što je omogućilo tu fleksibilnost. Također je ograničio korisničko sučelje, pa se više nije osjećao kao da je dizajniran za 4x3 iako ga i dalje podržava.

S dolaskom proširenja Protoss, unutar tima vodila se rasprava o tome treba li korisničkom sučelju još jedno preuređenje ili će korisničko sučelje Srca roja biti u redu. To je također bilo kad sam se pridružio UI timu, a jedan od mojih prvih poslova u timu bio je dizajn novih ljepila za Legacy of the Void. Ubrzo mi se pridružio Crash Reed i zajedno smo osmislili nešto na što sam do danas vrlo ponosan. U stvarnosti bi korisničko sučelje Heart of the Swarm vjerojatno bilo u redu, ali postojala su dva glavna problema koja smo htjeli riješiti, prvi je bio navigacija korisničkim sučeljem u Heart of the Swarm-u što bi vas moglo ostaviti da kliknete duboko na teritorij koji biste na kraju trebali povratak iz i bilo je lakše izgubiti mjesto u korisničkom sučelju nego što bismo željeli. I drugo, umjetnost korisničkog sučelja iako je bila prekrasna, osjećala se vrlo statično i zaista smo željeli vratiti zvijezde u StarCraft integrirajući hladne svemirske scene i 3D modele u korisničko sučelje kako bi se osjećalo življe i malo bogatije iskustvo. Izmijenili smo zaslon kampanje kako bismo naklonili originalnoj igri sa svojim 3D likovima koji djeluju kao gumbi za odabir kampanje koju ćemo igrati. Dodali smo 3D likove za Co-op i Multiplayer kako bismo promijenili doživljaj korisničkog sučelja na temelju onoga što ste odabrali. Jesse Brophy i njegov tim napravili su nevjerojatan posao sa svim tim 3D izrezanim slikama koje smo koristili za izradu ovog korisničkog sučelja, a naši umjetnici korisničkog sučelja Junho Kim i Elaine Yang odradili su nevjerojatan posao preuređujući stil same umjetničke sučelja kako bi odgovarao novom smjeru i za izgradnju više agnotičnog sučelja koji bi mogao malo bolje podnijeti test vremena.

S Legacy of the Void imali smo pristup i tehnologiji UI animacije koja je napravljena za Heroes of the Storm. To je poslužilo za dodavanje nove razine laka i živosti u korisničko sučelje, što mislim da je uvelike promijenilo. Tehnologija je nešto o čemu s korisničkim sučeljem ne razgovaramo puno, ali očito je ogroman faktor u onome što možete učiniti. UI animacija nije jedina tehnologija koja je stigla, tijekom godina došlo je do ogromnog broja dodataka, a rad sa StarCraft II UI danas je potpuno drugačiji nego što je bio 2014. kada sam započeo. Možemo graditi veće, bolje stvari brže nego što smo mogli prije i obično s manje oslanjanja na raspoloživost inženjera koji će nas podržati.

Datum izlaska poboljšanog izdanja icewind dale 2

Korisničko sučelje Legacy of the Void bilo je sjajno baš kao i dvoje prije njega, no početkom 2017. godine timu se pridružio novi umjetnik korisničkog sučelja po imenu Bailey Kalesti, koji je imao viziju kako bismo ga mogli još jednom obnoviti, iako s više nijansi ovaj put mijenja kako bi uistinu ujedinio osjećaj i oštrinu korisničkog sučelja i poboljšao dosljednost. Stoga smo krenuli u konačnu (zasad ionako!) Veliku promjenu koju bismo napravili na zaslonima za ljepilo StarCraft II, a Bailey ima lijep blog gdje je obuhvatio velik dio ovog djela. Ovu smo promjenu usmjerili na niz ažuriranja oko zakrpe 4.0 (besplatna za reprodukciju). Iako je ovaj remont bio suptilniji od ostalih, to je ipak bio jako velik posao i mislim da je napravio veliku promjenu u osjećaju korisničkog sučelja. Do danas me to izluđuje, jedini glavni odjeljak izbornika igara koji nije zahvaćen ovim ažuriranjem je odjeljak Ponovno korisničko sučelje za koji smo već spremni, ali temeljni inženjering iza odjeljka zahtijevao bi neke značajne promjene da bi se to dogodilo i od tada usredotočujemo svoje inženjerske napore u druga kritičnija područja.

Tijekom godina mnogi nevjerojatni umjetnici korisničkog sučelja koji su radili na ljepljivim zaslonima uspostavili su nevjerojatnu viziju korisničkog sučelja, a kada moramo izgraditi nešto novo, imamo toliko nevjerojatnih predložaka i postojećih primjera korisničkog sučelja iz kojih je prilično lijepo lako održavati taj standard.

Ali znam da je vaše pitanje vjerojatno bilo više usredotočeno na korisničko sučelje u igri. To je područje koje sam najmanje dotaknuo, jer kao što ste rekli, igrači su ga toliko upoznali da može biti vrlo nezgodno napraviti promjene. Jednostavan odgovor kako se riješiti tog problema uglavnom je samo ako se ne naprave promjene. Ali učinili smo nekoliko stvari tijekom godina. Nedavno smo kao dio naše 10. obljetnice zakrpe 5.0 dodali odbrojavanje na početak Versus utakmica tako da igrači imaju malo vremena prije nego što igra započne nakon zaslona za učitavanje. Ovo je posebno vrijedno za osiguravanje da igrači ne propuste nijedan ritam i počnu što ravnomjernije. U igru ​​smo dodali i obloge konzola koje u potpunosti preuređuju izgled vašeg korisničkog sučelja u igri. Ali svi slijede stroge standarde o tome gdje se elementi nalaze i kako se ponašaju, tako da igrači neće osjetiti nikakvu razliku među njima. Također se trudimo da bilo koja konzola koju dodamo ima slične veličine tako da igrači ne moraju birati koju će konzolu koristiti na temelju pokrivaju li previše igre ili ne.

Nešto što se tijekom godina dogodilo nekoliko puta za mene bila je potreba za rekreiranjem postojećeg elementa korisničkog sučelja uz probleme s pronalaženjem izvornih izvornih datoteka za njega. Nakon 15 godina razvoja ponekad može biti teško pronaći PSD-ove za neke od starijih sredstava ili ih umjetnik ili dizajner možda nije spremio na pravo mjesto. Kada se to dogodi, cilj nam je stvoriti sredstvo kako bi bilo što bliže izvorniku, toliko da igrači ne primijete promjenu. Morao sam to učiniti krajem 2018. ili početkom 2019. pomoću gumba s mogućnostima na konzoli u igri. Svaka utrka ima svoju specifičnu boju za svoje gumbe, Terran ima zelenu, Zerg ima narančastu, a Protoss plavu. Morao sam ih ponovno stvoriti u sklopu postupka dodavanja značajne potpore za kožu konzole, a iako su promijenili jedan flaster, mislim da ih nitko nije primijetio, jer smo ih vrlo pažljivo podudarali.

Također prilično redovito dodajemo novo korisničko sučelje u igri za Co-op. Ovih dana gotovo svaki Co-op Commander dolazi s jedinstvenom gornjom trakom koja ima pregršt sposobnosti koje igrač može iskoristiti. S njima smo se počeli zabavljati, integrirajući ih više u igranje svakog zapovjednika. Na primjer, Stetmann ima mehaničara gdje može prebacivati ​​između tri različita načina rada. Dakle, kad se prebaci, klizač se pomiče naprijed-natrag između tri opcije, pokazujući koju ste odabrali. Sva mala svjetla na njegovom korisničkom sučelju mijenjaju boju u skladu s vašim odabirom kako bi vam pomogla znati koje ste odabrali samo pomoću perifernog vida. Za Tychusa, zapovjednika koji koristi 5 od mogućih 9 herojskih jedinica u svakoj igri, UI se mijenja i mijenja kako vaši junaci postaju dostupni, ili umiru ili nadograđuju. Za Zeratul korisničko sučelje je vrtloženo svojevrsno zamućeno kristalno kuglo koje svijetli kad vam neki artifakt postane dostupan za prikupljanje, a zatim će se samo korisničko sučelje proširiti kako biste mogli birati kako želite koristiti taj artefakt. Co-op je zaista mjesto na kojem se možemo poigrati s korisničkim sučeljem u igri i generalnim dizajnom, bez brige o tome koliko ćemo razbiti ono što su igrači upoznati. Mi smo tu da učinimo nešto drugačije i mislim da igrači cijene taj kontrast s Versusom gdje nastojimo da stvari budu što je moguće standardnije za integritet natjecateljske igre.

Konačno, tu je korisničko sučelje gledatelja. StarCraft II nije samo igra koju ljudi igraju, to je igra koju ljudi također gledaju. StarCraft II ima dugu povijest esporta i kao dio te povijesti radili smo na tome da stvorimo što jače iskustvo gledatelja. Korisničko sučelje za gledatelje zanimljivo je područje za rad jer ima vrlo velik broj kupaca. Imate organizatora turnira koji želi pokazati svoje logotipe i učiniti da se njihov turnir osjeća markirano i drugačije od ostalih turnira. Imate komentatore koji trebaju imati natuknice o informacijama o kojima mogu razgovarati i dijelove informacija koji daju kontekst o tome što se događa u meču, poput broja radnika koji su ubijeni u toj posljednjoj tučnjavi ili o vremenima nadogradnje pogoditi. Imate promatrača koji djeluje kao snimatelj ovih događaja, koji mora imati predodžbu o tome kada se i gdje nešto važno događa, poput nuklearne bombe, crva nidusa ili kapi medivaca, kao i alate koji će im pomoći da Priča o igri poput grafikona prihoda tijekom vremena i prikaza koji pokazuju koje su jedinice u proizvodnji. Imate igrače koji žele način da pomognu u izgradnji svoje marke za sebe i svoj tim. I napokon imate gledatelje. Gledatelji dolaze u toliko različitih oblika da je pravi izazov ugoditi svima njima. Imate nove gledatelje koje može preplaviti previše informacija, žestoke gledatelje koji žele pristup svim informacijama pod suncem, imate gledatelje koji gledaju na svom telefonu ili u dnevnoj sobi TV koji žele velik tekst i ikone kako bi ih olakšali za čitanje , a imate gledatelje koji gledaju 10 inča od zaslona svog računala koje smetaju velike ikone i brojevi i žele samo što više prostora za igru. I naravno, imate ljude koji gledaju iz cijelog svijeta koji govore i čitaju različite jezike, što će također imati utjecaja.

Podržavanje korisničkog sučelja za gledatelje vrlo je neugodno samo zbog uravnoteženja mnogih kupaca. Ali to je područje koje smo evoluirali tijekom godina. I zapravo, ove smo godine izgradili novog gledatelja koji je debitirao na IEM Katowice, a također je predstavljen u Ligi ratne škrinje koja je u tijeku dok ovo pišem. Ovo korisničko sučelje sadrži veće informacije i ikone kako bi ga bilo lakše čitati na njihovim telefonima i televizorima, kao i snažnije mogućnosti za predstavljanje igrača te međunarodno prilagođenije korisničko sučelje za turnire s jednim feedom koji se emitira u više regija. Nadamo se da ćemo ovo korisničko sučelje za gledatelje isporučiti kao dio igre u zakrpi u bliskoj budućnosti, ali za sada će to biti samo u nekim od ovih događaja.

Korisničko sučelje za gledatelje zapravo je način na koji sam se pridružio Blizzardu, nakon što sam izgradio mod koji poboljšava gledateljsko iskustvo koje me Blizzard uveo da bi to postao službeni dio igre. Ovih dana promjene napravljene tada su samo standardne i većinom su ljudi vrlo pozitivni prema gledateljskom iskustvu. Ali u to su vrijeme mnoge promjene bile prilično sporne, a ovo je primjer područja na kojem smo bili spremni malo poljuljati brod kako bismo sagradili nešto bolje za budućnost. Ljudi su općenito zapravo prilično prilagodljivi, i iako se mogu naviknuti da je nešto na jednom mjestu ili da radi na jedan način, zapravo im ne treba dugo da se prilagode nečemu novom.

Uz to, nastavit ćemo koračati tom čvrstom ravnotežom korisničkog sučelja unutar igre, pogotovo što se odnosi na konkurentni multiplayer.

Za puno ljudi, StarCraft 2 je igra koja ih zanima, ali ih može zastrašiti složenost. Kako se tim tijekom godina borio protiv tog uvjerenja i postoje li daljnji planovi za širenje? StarCraft 2 Je li još veća dostupnost?

Matt Morris: Ne mogu razgovarati o planovima za StarCraft II koji ide naprijed, ali ovo je bila teška bitka od samog početka. Kad smo bili u ranom razvoju StarCraft II, jedan od glavnih stupova dizajna koji stoji iza projekta bio je ostati vjeran izvornoj igri. Što mislim da smo i učinili - jako dobro - ali uz to dolazi i kritika: Volim igru, ali nisam toliko dobar ili volim gledati utakmicu, ali bojim se igrati. Upravo su me ovi neprekidni komentari doveli do postavljanja StarCraft II Co-op-a, nečega što višestrukim igračima omogućuje zajedničko iskušavanje misija RTS-a u okruženju koje je sigurno propalo. Mislim da su veliko izuzeće iz ovog načina bili igrači svih razina vještina koji su voljeli igrati StarCraft II Co-op, a novi igrači bili su privučeni načinu rada - igrači koji obično ne igraju RTS igre. Vjerujem da je tim StarCraft II svjestan toga i stvarno se usredotočuju na StarCraft II Co-op jer je to način koji ne bi trebao nikoga zastrašiti. Obično ima manje jedinica kojima se zapovijeda po zapovjedniku zadruge, igrač dobiva pomoć od svog saveznika, a vi ne igrate protiv drugih igrača, pa to smanjuje dio pritiska igrajući RTS.

Chris Fugate: Versus se, za neke, može smatrati vrlo zastrašujućim prostorom koji od igrača traži puno u pogledu vještine i znanja iz igre na svim razinama igre. To omogućuje sjajnim igračima da pokažu svoju vještinu i znanje što je važan aspekt StarCrafta - tog nevjerojatnog osjećaja konkurencije!

I sam kao prosječni RTS igrač vjerujem da je uvođenje i razvoj načina suradničke igre StarCraft II bio sjajan za pristupačnost. U suradnji možete igrati s prijateljem ili iskusnim igračem u borbi protiv Amonovih snaga na odgovarajućoj razini težine. To je izvrsno igralište za učenje o RTS kontrolama, proizvodnji, ograničenjima opskrbe, nadogradnjama, proširivanju, makro, mikro i mnogim drugim temeljnim mehanikama igre. Imati partnera, a ne protivnika, znači da ćete vjerojatnije moći naučiti iz gledanja (bez potrebe za kopanjem u reprizama) ili iz savjeta koje drugi igrač može podijeliti.

Način je također izvrstan za sve koji se mogu boriti s anksioznošću na ljestvama. Možda ne za Amona - ali u velikoj shemi beskonačnog ciklusa na kraju će dobiti neke pobjede.

Ryan Schutter: Iskreno, mislim da nismo učinili jako dobar posao u borbi protiv tog uvjerenja. Ali mi donekle prihvaćamo StarCraft II onakvim kakav on jest, i zapravo nemamo cilj to promijeniti na temeljnoj razini. Ali ne vjerujem da je problem što je StarCraft II složena igra. Mnoge druge igre u koje ljudi rado uranjaju puno su složenije. Na primjer, MOBA-e su nevjerojatno komplicirane igre sa stotinama ili čak tisućama sposobnosti i interakcija koje morate razumjeti da biste igrali na vrlo konkurentnoj razini, ali to ih nije usporilo.

Mislim da je zid koji su ljudi pogodili StarCraftom II više nego fizička igra. To bi moglo zvučati smiješno, ali čovječe, moraš li biti brz da bi StarCraft II igrao na visokoj razini! Potrebna vam je nevjerojatna brzina, preciznost i mehanika povrh svih strategija i munjevitog donošenja odluka. Najblaže rečeno, natjecateljski StarCraft II općenito nije opuštajuća igra.

Ako bih htio napraviti promjene, želio bih spustiti nivo vještina za igru. Želio bih opću mehaniku StarCraft II učiniti bržom i lakšom za igrače niže razine, a da pritom zadržim idealan način igre kakav je sada, tako da su stvari na najvišoj natjecateljskoj razini relativno nepromijenjene. Imamo nekoliko ideja kako to učiniti, ali one su kontroverzne čak i unutar tima, a definitivno bi bile kontroverzne i u našoj zajednici. Slično onome kako su neograničeni odabir jedinica ili proizvodnja iz više zgrada istovremeno bili kontroverzni kada je StarCraft II pokrenut. Nisam siguran hoće li neke od ovih ideja ikad ući u igru.

Ono što smo uglavnom učinili da bismo poboljšali pristupačnost igre jest pružiti ljudima načine da je igraju, a koja ne zahtijeva nužno toliko mehaničkog stresa kao natjecateljska igra. To uključuje sadržaj naše kampanje, kao i zadruge. Ali ovdje želim biti oprezan, jer sam vidio kako naša zajednica kaže da su ovo stepenice za više igrača, i želim biti jasan da ih ne vidimo na taj način. Ako želite igrati Campaign ili Co-op, onda ih igrajte. Ne želim da se igrači osjećaju kao da one stavljamo u igru ​​samo s očekivanjem da će na kraju preći na Versus. Ako vas to čini sretnim, učinite to, ali igranje Co-op-a je njegova vlastita igra s vlastitom zabavom i mislim da stoji jako dobro, a da nije odskočna daska za nešto drugo. Pa dođite isprobati ako niste.

Na kraju dana, dok su mnogi igrači zastrašeni brzinom i mehaničkim zahtjevima konkurentnog StarCraft II, igra ima nevjerojatna podudaranja i stavit će vas protiv protivnika koji vam odgovaraju. Pa ako vas je to kočilo, ne dopustite!

StarCraft 2 Kampanja je svijetla točka koja se često nedovoljno prodaje kad se ljudi usredotoče na komponentu naslova za više igrača. Planira li se uopće nastaviti priču u budućim ažuriranjima?

Matt Morris: Opet, više nisam na projektu, ali slažem se s vašom izjavom da je kampanja svijetla točka. Natjecateljska scena dobiva veliku slavu, kao što bi trebala. Vještinu profesionalnih igrača zaista je nevjerojatno gledati, a mislim deset godina kasnije, da je profesionalna scena još uvijek vrlo jaka i daje sjajne mečeve za gledanje. Što se tiče pričanja novih dodatnih StarCraft priča, nisam siguran da postoji unutarnja želja za tim ... ali nikad se ne zna! Potrebna je samo dobra ideja od nekoga - da se ta lopta zakotrlja. Imate li ideju koju bismo trebali istražiti?

Chris Fugate: Ne bismo ništa isključili! Trenutno smo usredotočeni na stvaranje alata i sadržaja koji igračima pružaju trajna iskustva. To uključuje ažuriranja ravnoteže za više igrača, zadružni sadržaj i prilagođena arkadna poboljšanja. Postoji puno sjajnih sadržaja kampanje razvijenih u zajednici i, dodavanjem kategorije prilagođenih kampanja u 5.0, taj se sadržaj može donijeti na Battle.net za uživanje veće publike.

Ryan Schutter: Nikad ne reci nikad, ali to nije naš fokus posljednjih godina. Ali većina ljudi koji igraju StarCraft II igraju kampanju. Mnogi igraju samo kampanju. Mislim da je to velik dio igre, a mi smo pokušali dodati nešto malo za one igrače koji su uglavnom zainteresirani za kampanju s novim postignućima 10. obljetnice, gdje smo dodali po jedno novo postignuće svakoj misiji u Krila slobode, Srce roj, nasljeđe praznine i Nova tajna operacija. To su ukupno 83 misije!

Pokrenuli smo i nekoliko kratkih priča uz 10. obljetnicu kako bismo igračima zainteresiranim za to dali nešto u što će uroniti zube. Također objavljujemo novi set besplatnih stripova uz svaku Ratnu škrinju.

Uz to, za 10. obljetnicu pokrenuli smo i značajku Prilagođene kampanje koja će igračima omogućiti da dodaju vlastiti sadržaj kampanje u igru. A neki od njih bili su nevjerojatno kvalitetni, poput Odiseje iz Luisa Roche. Toplo predlažem da ljudi to provjere.

Razvivši se StarCraft 2 tako dugo, sigurno imate zanimljive priče. Postoje li neki koji se u vašem umu ističu kao posebno teško ili ugodno vrijeme?

Matt Morris: Bio sam u timu više od deset godina. Bio sam vodeći dizajner za sve tri rate, a originalni vodeći dizajner zadruge i osjećam kao da sam vidio sve što se moglo dogoditi razvojnom timu, dogodilo se razvojnom timu StarCraft II. Pretpostavljam da je kreativni razvoj iscrpljivanje svakog razvojnog tima, a razvoj StarCraft II nije bio iznimka. Samo podnijeti igru ​​i započeti testiranje bilo je nevjerojatno izazovno, a moj šešir odlazi inženjerskom timu koji se bavio našim dizajnerskim timom tražeći sve pod suncem.

Blizzard ima kulturu poljskog, što doprinosi smanjenju istrošenosti, gdje razvojni tim neprestano ponavlja dobre ideje, a zatim polira provedbu i izvršenje od samog početka. Ne čekamo do kraja da poliramo i igramo igru ​​... cijelo vrijeme! A naše povratne informacije nakon testiranja reprodukcije ponekad su promijenile smjer, što je značilo da se taj postupak započne ispočetka. Jednom kada pomislite da imate nešto dobro, pustite ostatak ekipe da igra i ponovite sve te korake ponovo. Puno je posla i puno je teže nego što većina ljudi razumije, ali na kraju pustite igru ​​u divljinu i mi uživamo u reakcijama igrača. Zbog ovih trenutaka zaboravite na izazovna vremena i rekla bih da se isplati svaki put.

Što se tiče lijepih uspomena, sjećam se mnogih događaja povezivanja timova. S visoko funkcionalnim razvojnim timom kao što je StarCraft II, obično stavljamo rolete i pretjerano se usredotočujemo na zadatke koji su pred nama. Ali usput je bilo događaja gdje se tim okupljao da proslavi naš napredak, a ti su trenuci stvarno pomogli da se momčad uravnoteži i daju nam trenutak da udahnemo! Od svih događaja kojih se najviše sjećam nikada neću zaboraviti odlazak u Koreju na najavu StarCraft II s cijelim timom. Za mene će ovo sjećanje vječno živjeti sa mnom, slušajući navijače složno dok najavljujemo StarCraft II svijetu.

Chris Fugate: Jedna od prvih značajki StarCraft II-a na kojoj sam radio bila je originalna BlizzCon War Chest. Značajku je vodio naš tim za korisničko sučelje, ali bio je to tako velik zahvat da je zahtijevao stalnu komunikaciju u svim disciplinama. Morali smo napraviti značajna ažuriranja na zaslonima izbornika, razmotriti probleme igranja, stvoriti tonu kože i kozmetike i, između ostalog, razviti neke tehnologije napredovanja. Bio je to sjajan timski napor i za mene važna lekcija u pažnji prema detaljima i jasnoj komunikaciji. Bila je to također izvrsna prilika za stjecanje puno prijatelja u proizvodnji, umjetnosti i inženjerstvu!

Ryan Schutter: Samo to što sam ovdje bila mi je zanimljiva vožnja. Prije deset godina gledao sam GSL kao fan, na potpuno drugačijem putu u karijeri. Prije samo nekoliko dana, u video poruci moram čestitati GSL-u na njihovoj 10. godišnjici u ime razvojnog tima StarCraft II. Pomalo je nestvarno!

10 godina balansiranja znači puno pogrešnih koraka na tom putu - iako mislim da obožavatelji razumiju da je nemoguće da ih nema tijekom ovog vremenskog razdoblja. Postoje li trenutci u vremenu koji se vama od vas ističu kao razdoblje u kojem je igra bila što bliže savršeno uravnoteženoj? Koliko je izazovno upravljati podrškom za igre tijekom deset godina i što ste naučili tijekom?

Matt Morris: Nisam bio izravno povezan s ravnotežom u igrama, ali sjedio sam na mnogim sastancima za ravnotežu i imao sam sjajan odnos s Davidom Kimom kako bih imao maglovitu ideju što se događa. Rano je fokus bio na kontra igrivosti, što znači da kada je igrač poslao svoje jedinice protiv mene i manevrirao njima na način koji bi me smrvio, tim za ravnotežu usredotočio se na načine na koje igrač poput mene može suprotstaviti taj napad. Fokusirajući se na pojedine jedinice, koje ako pravilno koristim mogu prevladati ono što izgleda kao poraz. Oko tih je trenutaka bilo puno razgovora, što je stvarno pomoglo u vožnji StarCraft II esporta, kao nešto što igrači uživaju gledati. To mi je nekako poput tenisa, lopta se kreće naprijed-natrag, a svaki igrač radi nešto nevjerojatno. I kao gledatelj znam da to nikada ne mogu učiniti, zalijepljen za ekran čekajući da jedan igrač pogriješi. Na njihovoj razini vještina nije bilo puno pogrešaka, a to je uzbudljivo gledati! Kasnije se meta mijenjala tu i tamo, i svaki put kad ste vidjeli da se različite jedinice više sviraju. Mislim da je zadnji put kad sam zaista obratio pažnju na ravnotežu, igra se razvila u više baza, što je prosječnim igračima doista bilo teško zaštititi i održavati više baza, a istovremeno pokušati izvaditi protivnika. Iz perspektive esporta postalo je jasno da su se najbolji igrači i najbolje utakmice koje je trebalo gledati vrtili oko kontrole više baza i istovremeno napada. Gotovo mi je vrtoglavo obavijati glavu, promatrajući igrače kako precizno udaraju, zadržavajući jasan pogled na bojište.

jarrod i brandi skladišni ratovi neto vrijednost

Chris Fugate: Pružanje ažuriranja ravnoteže tako dugovječne i dobro istražene igre kao što je StarCraft II predstavlja neke stvarne izazove. Pri procjenjivanju ravnoteže treba puno toga uzeti u obzir: koje su stope dobitaka u dvoboju, kako izgleda bazen mapa, koje se tehnološke staze i jedinice nedovoljno koriste ili prekomjerno koriste, kakav je osjećaj zajednice na uparivanju itd. Može izgledati zastrašujuće na svim parametrima i pokušajte shvatiti kakve promjene u igri uvesti.

Jedna od važnih lekcija iz dizajna ravnoteže koju sam naučio radeći na StarCraft II jest da pomaže u vrlo jasnom definiranju razloga zbog kojih bi se trebala napraviti promjena. Ako to možete utvrditi i postići konsenzus, možete se baciti na dizajnerske terene usmjerene na problem i istražiti kako se oni bave tim problemom i kako utječu na područja igre koja se ne smatraju problematičnim. Također vam pomaže biti upoznat s igrom koju pokušavate uravnotežiti i prikupiti vanjske povratne informacije kako biste potvrdili da ste na dobrom putu.

To je rečeno, veliki sam ljubitelj ere pogođenog Battlecruisera!

Legacy of the Void bio je hitac u ruku za StarCraft 2 i stvarno pomogao oblikovati igru ​​u ono što fanovi danas znaju. Postoje li stvari koje bi itko od vas učinio drugačije do tog širenja unatrag? Bilo kakvih nepredviđenih požara nakon kojih je trebalo ugasiti?

Matt Morris: Legacy of the Void prilično je glatko jedrio. Bili smo pripremljeni i spremni za izvršenje u bilo kojem smjeru, zapravo mislim da je ovo bila igra u kojoj smo vidjeli više internih eksperimentiranja. Isprobali smo način za više igrača u kojem je bilo nemoguće provaliti glavnu bazu prvih deset minuta igre, isprobati način Archon za kampanju, ali osjećam da su ono što igrači danas vide najbolje ideje koje su proizašle iz tih eksperimenata. Znajući ono što sada znam, volio bih da sam započeo StarCraft II Co-op mnogo prije, više vremena bi nam omogućilo da pokrenemo više misija i zapovjednika od samog početka.

Ryan Schutter: Mislim da bih više volio da smo resurse koje smo uložili u automatizirane turnire i način rada Archon uložili u poboljšanje suradnje ili prilagođenih igara. Automatizirani turniri bili su vrlo skupa značajka za izradu, a iako se vidi neki angažman, to nije puno. I premda smo vidjeli ideje kako bismo to mogli poboljšati, ne osjećam da bi išta od toga puno pomicalo iglu.

Zaista mislim da je StarCraft II multiplayer na najboljem mjestu koji je ikad bio, a mnogo je toga zbog promjena u Legacy of the Void. U tom pogledu mislim da je Void riješio puno više problema nego što ih je stvorio.

Deset godina StarCraft 2 je dao puno vrhunaca u pogledu igranja. Znam da je Blizzard sastavio popis nekih omiljenih trenutaka momčadi s esports događaja i slično, ali postoji li netko od vas koji želi osobno vikati? Bilo koji omiljeni igrač tijekom godina koji vas je ili nadahnuo ili impresionirao?

Chris Fugate: Gledanje Serrala kako ide s nogu do pete s AlphaStarom u demo prostoru StarCraft na BlizzConu bio mi je nezaboravan trenutak. Bio je tu uzbudljiv element Čovjek protiv stroja, a kako je velika gužva okupljala se oko demo stanica kako bi gledala kako se širenje usmene predaje bilo nevjerojatno. Vjerujem da je uspio pobjednički rekord u ZvP-u bez korištenja osobnog miša i tipkovnice što je bilo vrlo impresivno.

Ryan Schutter: Najdraži igrači su mi Has i Kelazhur. Sviđa mi se Has jer nam pokazuje da postoje i drugi načini igranja igre, bez obzira na trenutnu meta. Ponekad igra zapne u ustajaloj meta, a često je ne krši zakrpa ravnoteže, već neki igrač koji koristi jedinicu ili strategiju koja nije puno korištena posljednjih mjeseci ili godina. Mislim da Has djeluje kao važan podsjetnik da je ponekad potreban samo drugačiji pristup. Njegova vožnja u WCS Valenciji 2018. bila je apsolutno nevjerojatna, i (spojleri) često se pitam kako je to moglo promijeniti StarCraft II da je on zapravo pobijedio na tom turniru ili se uopće ne bi promijenio. Super, sad ga ponovno gledam!

Kelazhur je igrač kojeg sam upoznao na BlizzCon-u jedne godine i upravo me se dojmio kao sjajnog frajera da sam počeo navijati za njega kad god ga vidim. Nakon godina navijanja za njega sada sam uložen. Za mene bi bilo nevjerojatno vidjeti Kelazhura ili Hasa kako pobjeđuju na premijernom turniru, a oboje su se nevjerojatno zbližili.

Ali naravno, u StarCraft II esportsu ima toliko nevjerojatnih trenutaka, poput Neeba koji je osvojio KeSPA kup 2016. godine, iznenadio Koreju ili Serral uzeo trofej BlizzCon 2018. godine. Ili možda finale GSL Code S 2011. na BlizzConu gdje je MMA odnio pobjedu nad MVP-om ili govor Johna Prevoditelja nakon toga. Posljednjih 10 godina ispunjeno je ovakvim nevjerojatnim trenucima, a to je učinilo StarCraft II nevjerojatnim esportom kakav je.

Koliko daleko se tim osjeća kao da može nastaviti gurati StarCraft 2 ? Nakon desetljeća, kako sada izgledaju ciljevi StarCraft 2 Razvoj?

Ryan Schutter: Na StarCraft II-u uvijek ima još posla. Nevjerojatno sam sretan što su prilagođene kampanje kao značajka konačno ušle u igru ​​s našim zakrpom za 10. godišnjicu. Osjećam da je to značajka koja je zaista nedostajala u posljednjih 10 godina, tako da je konačno pružam dojam da je sjajna. I poput prilagođenih kampanja, i mi smo napravili najveći broj poboljšanja koja smo ikad napravili u našem uređivaču kako bi modderi mogli izraditi još sjajniji sadržaj za igrače. To su područja koja smo jedva dotakli tijekom godina, a tek ih obilazimo. Guranje na tim područjima je tako nevjerojatno moćno jer će igrači moći stvoriti nevjerojatniji sadržaj nego što bismo mi to ikad mogli.

Poput 10. godišnjice zakrpe 5.0, mislim da je naš cilj kretanje naprijed neprestano tražiti načine za podršku StarCraft II-u koji oduševljavaju i nas i naše igrače.

Je li ikad postojalo iskušenje dodati novu trku za više igrača StarCraft 2 u prošlim proširenjima? U bilo kojem budućem scenariju?

Matt Morris: Dodavanje nove utrke uvijek je nešto što se pojavi kada se govori o proširenjima. Pitanje se postavlja, kome je namijenjena ova nova utrka? Iz naših podataka znamo da postoje dvije vrste igrača koji igraju StarCraft II. Postoje igrači Player vs Environment koji vole kampanju i zadrugu, zatim postoji konkurentna baza igrača koja igra samo Versus. Tradicionalno smo uvijek pokušavali služiti svim igračima stvaranjem kampanja i natjecateljskih načina, ali vidim da se svijet igara razvio. Mislim da StarCraft II ne bi trebao kampanju za stvaranje nove utrke ako to žele učiniti za konkurentsku publiku, što za mene ima više smisla. Ali ako su željeli dodati novu kampanju, onda mislim da se ne bi trebali brinuti o dodavanju u način rada versus, ali to je na njima. Njihovim razdvajanjem vjerujem da imate veću priliku ostvariti barem jednu od ovih ideja.

Na kraju, u duhu proslave 10. godišnjice, želio bih svima vama pružiti priliku da se malo pohvalite - koji je vaš doprinos StarCraft 2 to vas je učinilo najponosnijim za vaše vrijeme provedeno radeći na naslovu?

Matt Morris: Za Wings of Liberty to je bila mješavina misija izgradnje i dotjerivanja i postavljanja smjera za cijelu kampanju, to sam učinio u sve tri igre. Imao sam veliku sreću da je sa mnom surađivala vrlo nadarena grupa dizajnera, što mi je doista omogućilo korak unatrag i pomoć u usmjeravanju svake misije na bolju verziju sebe. Rano sam sudjelovao u opsegu kampanje, priči i prelasku igrača iz misije u misiju, prilagođavajući narativni smjer uklapanju u mehaniku misije. Ali rekao bih da mi je Raynor01 glavna misija, prošao je puno suptilnih uputa i ponosim se što su rane misije bile dostupne svoj publici. Ali što je još važnije, postavljanje tona za povratak StarCrafta i uspostavljanje fantazije igre.

Sa sistemskog stajališta, dizajnirao sam sustav postignuća kakav danas vidite i zauzimao se za ciljni sustav koji je vizualan tijekom misije. Pomogao sam usmjeriti brifinge o misiji kako bi se odnosili na misiju i ono što je igrač trebao učiniti te sam gurnuo ritmove koji nisu bili potrebni za brifing o misiji. To je zapravo bilo jako teško izvesti, toliko smo priče željeli ispričati, ali morali smo podsjetiti sve, razlog zbog kojeg smo stvorili način rada za priču bio je ispričati priču, a misije su bile za igranje. Ako se sjećate, Warcraft III odlučio se za pripovijedanje priča u okviru brifinga o misiji. Sa StarCraftom II krenuli smo u drugom smjeru za koji mislim da nam je omogućio da puno bolje ispričamo priču. Rano je ovo bila teška bitka s ekipom ... osvrćući se unazad, pretpostavljam da bi tim rekao, nije li to uvijek bila namjera? U Heart of the Swarm osmislio sam herojsku traku, neprijateljske barove i sve unutra -elementi korisničkog sučelja za napredovanje emisije. Ali jedan komad s kojim sam posebno zadovoljan je sustav mutacija. Bilo je nekoliko dizajnera koji su razvili misije mutacije, ali bio je moj napor da igrači isprobaju opcije nadogradnje, a zatim odaberu koja im opcija odgovara. I opet, bio sam vrlo prikladan za dvije od prve 3 misije, na što sam ponosan angažirajući publiku. Ono što nam je stvarno pomoglo da premostimo tu prazninu bilo je uvođenje razina težine na temelju iskustva igrača. Jednom kad sam ovo uključio u igru, primijetili smo kako se novi korisnici premještaju na odgovarajuću razinu težine i puno više uživaju u iskustvu.

Za Legacy of the Void, imao sam dva velika postignuća - The Spear of Adun vrhunske sposobnosti bara; osjećali smo da se Wings of Liberty uklapaju u fantaziju škrtih Terransa koji zarađuju kredite za nadogradnju svoje vojske, dok je Heart of the Swarm odgovarao fantaziji Zerga koji mutira i razvija se, a s Legacy of the Void, željeli smo pokazati tehnološki napredak utrka s moćima odozgo. A drugo postignuće bila je StarCraft II Co-op, interno je ova značajka na kraju bila vrlo presudna, nisu se svi htjeli usredotočiti na Vs AI način rada, neki su se zaista željeli usredotočiti na konkurentsku stranu igre. Na kraju, vrlo sam zahvalan što je dovoljno ljudi povjerovalo u ideju i dopustilo joj da se isporuči s igrom.

Chris Fugate: Najponosniji trenutak? Rekao bih da mi je to kravata. S jedne strane, drago mi je što sam uspio pokrenuti novu značajku zadruge prestiž u našem ažuriranju 10. godišnjice. Zaista smo bili oduševljeni pružanjem igračima novih načina za interakciju sa zapovjednicima, bez obzira na to donosi li zapovjedniku koji ima povijesno izazove veću dostupnost, pruža zapovjedniku koji se bori s mutacijama više mogućnosti ili daje zapovjedniku divlji zaokret koji preokreće igranje na svojoj osi . Tim je dobio puno pozitivnih povratnih informacija o sustavu prestiža, a bilo je sjajno čuti zašto igrači cijene pojedinačne talente.

S druge strane, također sam igrao ključnu ulogu u nagovaranju spikera Arcturus Mengska da održi istu liniju koju je izgovorio dok je napuštao Kerrigana na Tarsonisu kad izgubite protiv igre.

Ryan Schutter: Ovo je teško, bilo je toliko nevjerojatnih stvari na kojima sam imao čast raditi tijekom godina poput Legacy of the Void, Nova prikrivena operacija, besplatna igra, Ratna škrinja, svi naši nevjerojatni zapovjednici zadruge , 100 ostalih značajki i najnovija zakrpa 10th Anniversary 5.0. Ali mislim da bi, ako bih morao odabrati jedan, to bio moj posao moddera prije nego što sam se uopće pridružio timu.

Ponosan sam na sav posao koji sam radio na igri StarCraft II, ali sjećate li se onih nevjerojatnih esports trenutaka o kojima smo ranije govorili? Moj rad kao moder na alatima za gledatelje i korisničkom sučelju omogućio mi je da većinu ovih trenutaka dotaknem na neki mali način. Stvarno se osjećam kao da sam svojim radom učinio StarCraft II boljom igrom i boljim sportom, a to je nevjerojatan osjećaj.

Ali također mislim da je važno jer je to djelo bilo prije Blizzarda. To me podsjeća na moju strast prema igri čak i kad stvari mogu postati teške ili stresne, a podsjeća me i na to koliko je naša zajednica moćna učiniti velike stvari za igru ​​ako im to dopustimo.

StarCraft 2 je sada dostupan na računalu putem Battle.net-a.