Kako je Bog bio PRAVI PS2 prethodnik God Of War 2018

Koji Film Vidjeti?
 

God of War iz 2018. jedinstven je po svojoj kameri izbliza, ali postojala je još jedna stilska akcijska igra koja je to učinila više od deset godina prije izlaska.





Nekoliko akcijskih igara igra se točno kao najnovije Bog rata zbog svoje kamere izbliza izbliza, izbora koji odgovara filmskim kvalitetama igre, ali je u velikoj suprotnosti s većinom akcijskih igara. Međutim, niša PlayStation 2 naslova Božja ruka je nešto slično učinio sa svojim fotoaparatom više od deset godina prije toga, čineći ga donekle prethodnikom Bog rata .






Kad je došlo do akcijske hack-and-slash igre sredinom 2000-ih, igre su bile podijeljene u jedan od dva stupca. Bilo ih je Vrag može plakati copy-cats i Bog rata- podjednako. Treba napomenuti da Bog rata bila je sasvim drugačija serija kada je prvi put izašla 2005. godine od one koja je danas. Bilo je brutalnije nasilno, a element fantazije moći bio je unaprijed. Imao je vrlo malo (ako ih uopće ima) RPG elemenata i, slično kao i izravni konkurenti, i on je svoju kameru smjestio dalje od glavnog junaka kako bi igrači mogli pratiti svu akciju koja se odvijala na bojnom polju. Međutim, igra iz 2006. godine koju je razvio Clover Studios Božja ruka bio potpuno drugačija zvijer.



Nastavite s pomicanjem kako biste nastavili čitati Kliknite donji gumb za brzi pregled ovog članka.

Povezano: Bog rata: Najbolje što treba učiniti nakon pobjede u igri

U potpunoj suprotnosti s načinom na koji su do tada dizajnirane stilske akcijske igre, Božja ruka stavi svoju kameru točno iza leđa glavnog junaka. Još je ekstremnije bilo to što je implementirao kontrolu spremnika u kombinaciji s ovom kamerom. To znači da je desni analogni štap bio posvećen igračevim mogućnostima izbjegavanja, a jedini način da se igrač osvrne oko sebe bio je okretanje svog lika lijevim analognim štapom. Ova je akcija cijelo vrijeme držala igrača u potpuno nepomičnom položaju. Drugim riječima, igrači se nisu mogli mimoilaziti i mogli su se kretati samo naprijed ili unatrag. Kao rezultat toga, kretanje svijetom Božja ruka osjeća se ukočeno i nezgrapno. Ovo može zvučati kao užasan način dizajniranja akcijske igre usmjerene na otpremanje više neprijatelja odjednom. Zapravo, Božja ruka jedno je od najuzbudljivijih i jedinstvenih akcijskih iskustava koja biste mogli zamisliti, čak i ako je potrebno neko vrijeme (i možda nekoliko YouTube videozapisa) da se prilagodi kretanju i kontrolama igre. To je uglavnom zbog zadovoljavajuće mehanike utaje igre, raznolikosti poteza i apsolutno dehumanizirajuće razine izazova koja se zapravo mijenja ovisno o tome koliko dobro igrač radi.






Pozicioniranje i izbjegavanje: Što je važnije?

Kada je u pitanju Božja ruka, igra se zabavlja tek kad igrač sazna da pozicioniranje ima prednost nad izbjegavanjem. Čak i u drugim akcijskim igrama iza Bog rata (2018), igrač još uvijek ima pristup nekim bočnim mogućnostima kretanja koje pomažu u obrani. Kratos može trčati, kotrljati se, pa čak i imati pariju kad se te prve dvije opcije čine neučinkovitima. S druge strane, Božja ruka ima vrlo malo mogućnosti u usporedbi. Njegov najbolji alat za izbjegavanje, backdash (izveden zadržavanjem desnog štapa) najsigurnija je opcija u igri, ali također žrtvuje igračeve napadne sposobnosti.



Ako igrači zaista žele nanijeti štetu, moraju biti izbliza i osobni, jer su, za razliku od ostalih akcijskih igara, glavno junaštvo jedino oružje njegove tvrde šake i stopala. Božja ruka igrači imaju i neke druge manevre izbjegavanja: patku i bočnu crticu (također izvedene desnim štapom), ali dovoljno su rizični da bi se trebali koristiti samo kada je to potrebno. Umjesto toga, ono što sprječava igrača da bude pretučen poput bubnja je njegova sposobnost da se postave na način koji im omogućuje da koriste svoj set pokreta u svrhe kontrole gužve. Na taj način neprijatelji nemaju priliku niti okružiti igrača i zgaziti ga u meso hamburgera.






Pokret: Kako kontrolirati gužvu

Međutim, s tim je povezan još jedan izazov, a sve je povezano s potezom igre. Za razliku od ostalih akcijskih igara, u Božja ruka igračev set poteza u potpunosti je prilagodljiv. Igrači imaju određenu količinu utora za poteze koje mogu ispuniti na bilo koji način koristeći desetke i desetke poteza kupljenih u trgovini u igri. Ovi potezi su vrlo različiti u pogledu oštećenja, brzine i posebnih osobina, pa se igrači potiču da ih pažljivo biraju, a da i dalje biraju poteze za koje misle da su cool. To je krajnja ravnoteža između samoizražavanja i praktičnih odluka u igranju.



Povezano: Bog rata UVIJEK je bio u nadi, a ne u mržnji

Ipak, njegovih nekoliko nepromjenjivih poteza u arsenalu igrača koji stvarno čine razliku. Postoje određeni kontekstualni napadi koje igra zanemaruje kako bi igraču rekla da se to može dogoditi samo dok neprijatelj žonglira. Ti su napadi najučinkovitije opcije kontrole gužve. The skačući okrugli udarac (izvodi se pritiskom naprijed i trokut na žongleriranom protivniku) posebno je učinkovit, jer lansira neprijatelja u suprotnom smjeru od igrača, obarajući sve ostale neprijatelje na njihovom putu. Ovakvi potezi omogućuju igračima manipuliranje gužvom Božja ruka . Postoje i druge, bombastičnije opcije poput kotača ruleta (koji je ujedno i sustav zaključavanja) koji vam mogu pomoći, ali učenje nekoliko različitih žonglerskih poteza zajedno s pozicioniranjem uvelike utječe na uklanjanje neprijatelja s leđa i ulazak glavnog junaka bolnica. Moglo bi se još puno toga reći Božje ruke moveset i borbena mehanika, a za to je vrlo preporučljiv vodič za igranje. Zapravo će novi igrači u osnovi trebati jedan, jer Božja ruka povlači nula udaraca što se tiče poteškoća.

Bog rukom čini da tamne duše izgledaju kao prelazak životinja

Božja ruka je vjerojatno najteža akcijska igra ikad osmišljena, a to govori nešto s obzirom na to da sam žanr svoje podrijetlo privlači mazohističkom. Zdravstveni predmeti izuzetno su rijetki, a u igri u kojoj pogođanje masovne štete nije baš neobičnost, to može biti pokusno probijanje koje tek stiže do kraja razine. Igrači bi mogli igrati na lako, a ako su novi, lako bi to mogao biti put. Već ima dovoljno izazova u učenju igre Božja ruka sam po sebi, a svoj ne nimalo lagan način uklanja sve izazove zahvaljujući potpuno jedinstvenom sustavu poteškoća.

Za razliku od mnogih drugih Japanske akcijske igre u to vrijeme, Božja ruka nedostaje bilo koji stil koji ocjenjuje igračeve performanse. Umjesto toga, postoji sustav poteškoća s tekućinom naznačen polumjesecom u donjem lijevom dijelu. Ovisno o tome koliko dobro igrači nastupaju, što znači koliko štetu uzimaju i dijele, traka će se povećati ili smanjiti. Jednom napunjena, traka se penje za jedan nivo. Ukupno su četiri razine: jedna, dvije, tri i DIE. Sa svakom razinom težine neprijatelji postaju sve teži. Oni nanose veću štetu, mijenjaju ponašanje i igrač će patiti ako se ne mogu natjecati. U jednostavnom načinu rada ova traka nikad ne prelazi razinu dva, a u tvrdom nikada ne pada ispod DIE. Normalno je jedina poteškoća u kojoj igrači stvarno mogu shvatiti koliko su moćni u svijetu Božja ruka.

hoće li biti još jedan film pirati s kariba

Do Bog rata (2018) izašlo, malo je igara ikad izgledalo nekako slično Božja ruka. Ta kamera izbliza može biti jednostavna promjena, ali znači sve što se tiče akcijskih igara. Stajalište igrača je jako ograničeno i rezultat toga je način na koji moraju igrati igru. Razlika između njih je, međutim, u tome što čak i kod lakših poteškoća, Božja ruka ne mazi igrača. Nema Bog rata 's indikator napada, najbliže brzom preokretu je pritiskanje gumba na ruletu, i baš kao što igrači misle da im se nešto događa, on u letu mijenja razinu težine i podsjeća ih da zaista trebaju biti dostojni Božja ruka , oni moraju igrati poput boga.