Očaravajuća konceptna umjetnost Homeworld-a 3 (i novi gameplay na koji nagovještava)

Koji Film Vidjeti?
 

Blackbird Interactive obećava inovacije u 'priči o okolišu' za Homeworld 3, a njihova konceptna umjetnost nagovještava što bi to moglo biti.





The Zavičajni svijet franšiza, koju je 1999. stvorio Relic Entertainment, uvijek je bila jedinstveni ulazak u žanr Strategije u stvarnom vremenu - ne samo zbog svoje trodimenzionalne borbe s brodovima, već i zbog opsjednute lijepe estetike drevne galaksije. Od početka, Zavičajni svijet Kozmički vizualni predmeti izgrađeni su na leđima njegovih konceptualnih umjetnika, koji su stvorili prekrasne ilustracije koje su upućivale na klasične znanstveno-fantastične naslovnice i isticale prostranstvo kozmosa. Kao Zavičajni svijet 3 , svježe od uspješnog prikupljanja sredstava na sl , prelazi u svoju proizvodnu fazu, igrači mogu koristiti koncept umjetničkih djela koje je objavio Blackbird Interactive kako bi pobliže pogledali svoju kreativnu viziju ... i dobili neke savjete o igračkim inovacijama koje žele predstaviti.






Nastavite s pomicanjem kako biste nastavili čitati Kliknite donji gumb za brzi pregled ovog članka.

Attack Fighters plešu u borbi poput vrabaca koji se hrle, a njihovi motori ostavljaju eterične tragove svjetlosti za njima. Borbene linije čvrstih fregata izmjenjuju salve ionskih topova s ​​dalekim neprijateljem, a svjetlost galaktičke jezgre gori u pozadini. Ovi vizualni prikazi, osnovana u Zavičajni svijet 1 i profinjeno u Zavičajni svijet: Kataklizma i Zavičajni svijet 2 , dodao je osjećaj melankolije i veličine u RTS-ov ciklus 'skupljajte resurse, gradite jedinice i šaljite ih u napad'. Dok je igrač kliktao na brodove i naređivao ih preko karte igre, veličina karte i malena njihova flota odvezali su kući prekrasnu prostranstvo svemira.



Povezano: 10 najboljih svjetskih svemirskih filmova svih vremena, rangirano

Međutim, na isti način, ovi veliki prostori imali su malo prepreka ili zaostalih točaka koje su igrači mogli koristiti za zanimljive manevre. Objavljena koncept umjetnost sugerira da Blackbird Interactive želi proširiti taktičke mogućnosti u Zavičajni svijet 3 dodavanjem velikih predmeta u njihova okruženja otvorenog prostora.






Kako se Homeworld 3 može proširiti na igranju Homeworld 1 i 2

Zavičajni svijet 1 i dva nadoknadio problem 'karte praznog svemira' uključivanjem pojava poput oblaka plina, polja asteroida, fragmenata svemirske stanice i plutajućih minskih polja, ali uistinu veliki fenomeni poput planeta, mjeseca ili fragmenata Dyson Sphere bili su izvan granica grafičke tehnologije ranih 2000-ih. Gledati kroz Zavičajni svijet 3 Korisnici mogu vidjeti nagovještaje novih značajki karte koje će imati opipljivi učinci na klasično igranje Homeworlda : drevne, slomljene megastrukture u koje svemirski brodovi mogu ući, ubrati se i sakriti. Borbene se flote sukobljavaju nad površinom sunca, opasnost za okoliš koja flotama može izbaciti koronalno izbacivanje. Borci i fregate pletu se između zaista golemih zvjezdanih brodova, behemota koji su preveliki za proizvodnju i predebeli da bi ih se moglo uništiti standardnim oružjem.



Ovi umjetnički koncepti, ako su implementirani u konačno izdanje Zavičajni svijet 3 , proširio bi taktičke mogućnosti igrača, dopuštajući im da uništavaju veće flote iskorištavajući prirodne točke zagušivanja i manevrirajući ih u ekološke zamke.






Slika svemirskih brodova koji lebde nad oblakom prekrivenim gradom također sugerira još jednog novog mehaničara, divlje ambicioznog, ali revolucionarnog ako se može primijeniti: sposobnost napada na planete, premještanje iz vakuuma svemira u svjetsku atmosferu. Moguće je da Blackbird Interactive's Zavičajni svijet: pustinje Kharak , igra u prequelu koja pokazuje kako su ljudi Kušani pobjegli iz svog umirućeg pustinjskog svijeta, bila je dokaz koncepta. Izradivši ovaj tradicionalniji RTS vezan za planetu, izgradili su kôd igre i iskustvo potrebno za objedinjavanje svemirske i kopnene strategije u stvarnom vremenu.



Dug je raspon između početnog koncepta umjetnosti i konačnog izdanja (razvojna umjetnost Ratovi zvijezda izvrstan je primjer). Previše se često na smetlište postavljaju ambiciozne značajke i inovativne ideje za igre, tako da programeri mogu objaviti uglađenu igru ​​s nekoliko novih ideja umjesto slomljene igre s mnogo novih ideja. Ako Blackbird Interactive i Gearbox Software mogu napraviti igru ​​s čak upola značajki koje su predložene njihovom konceptualnom umjetnošću, tada nadolazeći Zavičajni svijet 3 uistinu će ispuniti narativnu temu franšize ' istraživanje, otkup i egzodus 'među prostranstvima zvijezda.

Izvori: Kamen, papir, sačmarica , Sl