BOTW je testirao dvostruke snimke udice koje su Link ostavile da se njiše oko Hyrule poput Spider-Mana, ali redatelj Hidemaro Fujibayashi smatrao je da je to previše.
Ne nedostaje zanimljivih načina za navigaciju Hyrulom Legenda o Zeldi: Dah divljine . Bilo da se radi o paraglajdingu, jedrenju, korištenju bombi za guranje kolica ili pokretanju Linka sa stijena i drveća pomoću Stasisa, čini se da jedino ograničenje leži u tome koliko igrač može biti kreativan s onim što im je dostupno. Nažalost, jednoj je igri uskraćena jedna metoda putovanja koja je mogla stvoriti još veće mogućnosti za kreativnost u Linkovom pokretu: dvostruki udarac.
Dok se razvija Dah divljine , redatelj Hidemaro Fujibayashi i njegov tim pokušali su uključiti što je moguće širi arsenal. Bilo je ideja za implementaciju oko 120 predmeta u igru, kombiniranje novih ideja i vraćanje predmeta iz starijih Legenda o Zeldi naslovi. Međutim, ovo se pokazalo previše ambicioznim, pa dok su predmeti poput Linkove bombe i Master Sword napravili rez, mnogi su drugi morali biti izostavljeni.
Nastavite s pomicanjem kako biste nastavili čitati Kliknite donji gumb za brzi pregled ovog članka.
Prema Jeste li znali igre? , Dah divljine double-hookshot bila je jedna od onih izrezanih ideja. Dvostruka kuka bila je glavna stavka u naslovima poput Legenda o Zeldi: Princeza sumraka i Legenda o Zeldi: Mač prema nebu, jer su Linku omogućili pristup područjima ili predmetima do kojih inače nije mogao doći. Prethodne igre u seriji nisu imale penjačkog mehaničara, barem ne usporedno s Dah divljine , pa je bilo potrebno dati Link jedinstven način za istraživanje Hyrule i doveo do nekih od njih Legenda o Zeldi najbolje tamnice .
Zašto je Double-HookShot izrezan iz BOTW-a
Linkove udice Legenda o Zeldi igre bi ciljale određene stvari poput rešetki, vinove loze i neprijateljskog oklopa, što bi Link omogućilo da se brzo povuče prema točki povezivanja. Kada se krećete u okruženjima, to je značilo da će se Link zakopčati do mjesta gdje god je hitac uhvaćen, zaustavio se, a zatim ciljao drugim udicom. Priroda zaustavljanja i pokretanja ovog predmeta izaziva osjećaj nejasnog njihanja Spider-Man mreže, jer Link može zipati od mjesta do mjesta, ali mu nedostaje bilo kakve fluidnosti.
Fujibayashi i producent Eiji Aonuma govorili su o testiranju dvostruke kuke u Dah divljine u intervjuu za IGN . Aonuma je otkrio da je prvotna ideja za dvostruki udarac bila omogućiti Linku da se brzo popne na nešto i padobranom spusti. Tijekom Dah divljine tijekom svog razvoja, tim je odlučio napraviti nekoliko testova kako bi vidio kako će to utjecati na mobilnost igre, čiji je ishod izgledao pomalo iznenađujući. Razgovarajući o osjećaju dvostruke udice, Fujibayashi je rekao da ' Vaša mobilnost i brzina bili su nevjerojatni. '
Link je naizgled sada mogao navigirati BOTW-ovi Hyrule poput Spider-Mana, bez prethodnih ograničenja prošlih dvostrukih udica. Zbog te fluidnosti Fujibayashi je poricao uključivanje dvostrukog kuka u završnoj utakmici, jer je osjećao da mu ponuđena razina brzine i pokretljivosti slomi mehaniku penjanja na neki drugi način BOTW glitches nisu. Fujibayashi je snažno osjećao da je ovaj naslov o ' radeći nove stvari 'i da bi dvostruki udarac samo udaljio od novog smjera u kojem je serija išla. Dakle, iako je možda izrezan iz prve igre, nadamo se da će momčad pronaći način da to učini u predstojećem nastavku filma Dah divljine .
Izvori: Jeste li znali igre? / YouTube , IGN